Könyvek
KategóriákE-könyvek
KategóriákAntikvár
KategóriákAkciók
Aktuális akcióink- ElőrendelhetőKategóriák
Sikerlista
KategóriákÚjdonságok
Kategóriák- Belépés/regisztráció
Törzsvásárlói pontegyenleg:
Törzsvásárló kártyám
Kedvezmény mértéke:
Törzsvásárló kártyám
Legyen ön is Libri
Törzsvásárlói kártya igénylés vagy meglévő kártya fiókhoz rögzítése
Törzsvásárló!
- Kilépés
- KönyvekKategóriák
- E-könyvekKategóriák
- HangoskönyvekKategóriák
- AntikvárKategóriák
- Zene, film, ajándék
- AkciókAktuális akcióink
- ElőrendelhetőKategóriák
- SikerlistaKategóriák szerint
- ÚjdonságokKategóriák
- Információk
Aki szeret játszani, lehet, hogy készítene saját játékot vagy önként részt vállalna egy projektben. Mások az egyetemen futnak bele kötelező játékfejlesztési feladatokba. Jómagam az utóbbi kategória versenyzője vagyok. Akárhogy is, ha szeretnél játékot készíteni, szükséged van matematikai alapozásra. Szerencsére a Shaderprogramozás Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel című remek könyv szerzője is tisztában van a fent említett alapok fontosságával. A könyv első két fejezete egy kis bevezetőt és történeti áttekintést tartalmaz. A harmadik, Matematikai alapok című rész bevezeti az olvasót a különböző koordináta-rendszerek, alapvető vektor- és mátrixműveletek, valamint a kvaterniók világába. A negyedik fejezetben a legegyszerűbb geometriai transzformációkról olvashatunk, az eltolásról, forgatásról, stb. A további fejezetekben mélyebben elmerülhetünk a számítógépes képszintézisben. Minden fogalomhoz kapunk egy egyszerű matematikai leírást is, ami nagyon jól jön, ha implementálni szeretnénk a tanultakat. Külön fejezet foglalkozik a textúrázással, a textúra koordináták megfelelő számolásával és azzal, hogy kell több mintát egyazon objektumra feszíteni. Fontos, hogy játékfejlesztés során tisztában legyél a különböző fények, fényforrások, fénytörések, anyagtulajdonságok jellemzőivel, ezért egy nagy fejezetet foglalkozik ezekkel. Nulláról elmagyarázza a szerző a legfontosabb fogalmakat. Ami komoly pozitívum, hogy a DirectX shaderprogramozásáról is elég információt kapunk ahhoz, hogy elindulhassunk az árnyalók világában. Ez azért jó, mert a shaderek programozása bonyolult dolog, és a neten fellelhető anyagok önmagukban nem elég alaposak ennek a terülnek az elsajátításához. A könyv végén van egy HLSL függelék, ami miatt referenciaként is forgathatjuk az irományt játékfejlesztés közben.